网格和材质
设置网格变换属性
在前面的教程中,我们发现角色刚加载时是背对着我们的。使用快捷键Ctrl
+ I
打开场景查看器,选中导入模型的根节点__root__
可以发现,角色背对我们的原因是,模型缩放属性的z值为-1。修复此问题,可以在网格
分类的变换
子类中,找到第一个网格变换set_get_mesh_transform
拼图,将__root__
的缩放改为1,1,1
。此拼图用于设置和获取网格的变换属性,即位置、旋转、缩放。注意,此拼图要放到资产管理器scene_assets_manager
拼图的'完成'插槽下,即当网格加载完成后执行此操作。
创建地面
为了演示如何创建和操作网格,我们创建一个最简单的地面。使用网格分类的创建网格create_mesh_set_shapes
拼图可以创建多种预置模型,其中包括我们需要的地面
类型。
下面是创建地面网格并设置其参数的步骤:
- 从网格分类中拖拽
创建网格create_mesh_set_shapes
拼图,从下拉菜单中选择地面
类型 - 从对象分类中拖拽
创建对象object_create
拼图,快捷键Shift
+O
,取消勾选空
,将其连接到创建网格create_mesh_set_shapes
拼图的选项
参数上 - 在
创建网格create_mesh_set_shapes
拼图上右键,点击末尾的创建 '选项'
- 将右键创建的选项拼图拖拽到
创建对象object_create
拼图中。注意,此拼图仅在创建对象object_create
拼图内部有效 - 将选项
宽度
值设为100,然后复制此拼图,将选项切换为高度
,值同样为100,这样我们就创建一个宽高均为100的地面
创建材质
材质可以通过三维软件导出,也可以在Block3D中创建。下面的示例中,使用创建材质create_material
拼图创建了一个标准类型的材质,然后使用材质属性material_properties_accessors
设置了漫反射颜色和高光颜色属性,最后,使用网格属性mesh_properties_accessors
拼图将这个材质赋给了地面。
保存之后,发现地面变成了黑色。这是因为场景中还没有灯光,而标准材质并不受环境照明影响。
下一步
实时控制灯光和阴影。