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网格和材质

设置网格变换属性

在前面的教程中,我们发现角色刚加载时是背对着我们的。使用快捷键Ctrl + I打开场景查看器,选中导入模型的根节点__root__

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可以发现,角色背对我们的原因是,模型缩放属性的z值为-1。修复此问题,可以在网格分类的变换子类中,找到第一个网格变换set_get_mesh_transform拼图,将__root__的缩放改为1,1,1。此拼图用于设置和获取网格的变换属性,即位置、旋转、缩放。注意,此拼图要放到资产管理器scene_assets_manager拼图的'完成'插槽下,即当网格加载完成后执行此操作。

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创建地面

为了演示如何创建和操作网格,我们创建一个最简单的地面。使用网格分类的创建网格create_mesh_set_shapes拼图可以创建多种预置模型,其中包括我们需要的地面类型。

下面是创建地面网格并设置其参数的步骤:

  1. 从网格分类中拖拽创建网格create_mesh_set_shapes拼图,从下拉菜单中选择地面类型
  2. 从对象分类中拖拽创建对象object_create拼图,快捷键Shift + O,取消勾选,将其连接到创建网格create_mesh_set_shapes拼图的选项参数上
  3. 创建网格create_mesh_set_shapes拼图上右键,点击末尾的创建 '选项'
  4. 将右键创建的选项拼图拖拽到创建对象object_create拼图中。注意,此拼图仅在创建对象object_create拼图内部有效
  5. 将选项宽度值设为100,然后复制此拼图,将选项切换为高度,值同样为100,这样我们就创建一个宽高均为100的地面

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创建材质

材质可以通过三维软件导出,也可以在Block3D中创建。下面的示例中,使用创建材质create_material拼图创建了一个标准类型的材质,然后使用材质属性material_properties_accessors设置了漫反射颜色和高光颜色属性,最后,使用网格属性mesh_properties_accessors拼图将这个材质赋给了地面。

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保存之后,发现地面变成了黑色。这是因为场景中还没有灯光,而标准材质并不受环境照明影响。

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下一步

实时控制灯光和阴影。